La manette de console nouvelle arme de guerre

Source : 27 mai 2026 – Maxime Coulet

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Ce que le conflit ukrainien révèle sur le double usage des biens grand public

La guerre en Ukraine et les autres conflits qui jalonnent notre décennie ne ressemblent plus vraiment aux vieux conflits militaires, sinon dans leur atrocité et leur futilité. Cela est notamment dû aux évolutions techniques et technologiques, qui l’éloignent de son caractère conventionnel. La guerre en Ukraine est une guerre de drones. Tous les jours, les chaînes d’actualité dénombrent ces aérodynes censés minimiser les pertes au combat, mais qui font toujours plus de victimes, bien souvent civiles. Parfois qualifiés « d’avions sans pilote », il est tout de même nécessaire, pour les diriger, d’avoir quelqu’un aux manettes. Ou à la manette.

La manette de console de jeu, elle, est un objet tout à fait banal, à première vue. Avec l’apparition de la septième génération de consoles, les manettes ne sont plus branchées sur la machine et l’on peut désormais jouer à bonne distance de celle-ci. Surtout, dans le monde des constructeurs, la branche R&D opère un travail colossal pour rendre les manettes le plus ergonomique possible. Les grands consoliers, Nintendo, Sony et Microsoft se mènent une bataille féroce pour créer la meilleure manette et satisfaire les gamers.

Retour dans la sphère militaire, où piloter des drones nécessite une science du détail qui saura faire toute la différence face à l’ennemi. D’autre part, si l’on peut, en prime, réduire les coûts d’opération, le bénéfice pourrait être maximiser. Et vous voyez immédiatement où je veux en venir.

Sur le marché, une manette de jeu vidéo coûte environ 50 euros. Une bagatelle quand on connaît le prix des équipements militaires. Voilà comment les manettes de PS5 ou de Xbox se sont retrouvées en première ligne du conflit russo-ukrainien et ont, par conséquent, aussi modifié la structure du recrutement et aidé à créer de nouveaux moyens de faire la guerre.

Un objet du quotidien au cœur des arsenaux modernes

La notion de bien à double usage désigne tout produit, technologie ou logiciel conçu à des fins civiles mais dont les caractéristiques permettent une application militaire directe. Elle s’applique traditionnellement aux semi-conducteurs avancés, aux logiciels de chiffrement, aux équipements de télécommunication. Elle s’applique de moins en moins, dans les faits, à la seule haute technologie de pointe.

La manette de jeu vidéo en est l’exemple le plus contre-intuitif, et donc le plus instructif. Historiquement, il n’a pas fallu attendre l’invasion russe pour les imaginer sur un champ de bataille. Le contrôleur de tir du char Challenger 2 et la manette du véhicule de combat M-SHORAD présentent, selon un rapport du Centre Français de Recherche sur le Renseignement (CF2R), de nombreuses ressemblances avec plusieurs manettes de jeu, dont celle de la Nintendo 64.

La manette de la Xbox 360, l’une des premières à ne pas être filaire, est utilisée au sein de plusieurs armées pour contrôler des drones, des périscopes de sous-marins, ou des robots tactiques polyvalents comme l’Aurochs, véhicule franco-allemand dont l’interface de pilotage peut être adaptée selon les préférences de l’opérateur. L’US Army a de son côté formalisé un partenariat avec l’entreprise Logitech pour la fourniture de manettes et d’adaptateurs destinés au contrôle d’engins de déminage autonomes.

Retrouver des contrôleurs de jeu dans les mains de soldats n’est donc pas une improvisation née d’une quelconque pénurie ayant conduit certaines armées à bricoler des solutions de secours, mais bien une continuation logique d’une tendance, documentée depuis quelques années au sein de plusieurs armées. L’ergonomie de la manette (ses deux sticks analogiques, ses gâchettes, le retour haptique, son poids minimal) répond à des exigences opérationnelles réelles pour la précision du guidage, la maniabilité en conditions dégradées, le décuplement des sensations et une prise en main rapide par des opérateurs sans formation technique longue. Et ce, à un coût qui n’a donc rien à voir avec celui des interfaces militaires spécialisées.

La manette de jeu possède bien une application militaire, documentée et assumée dans plusieurs pays. Mais alors que cette utilisation s’est constamment développée dans le contexte de la guerre en Ukraine, que révèle ce conflit sur la profondeur et l’accélération de ce phénomène ?

daniel zh @Unsplash

Du salon au front : le cas ukrainien

En Ukraine, cette logique a été poussée à son point de rupture symbolique. Le système Shablia — « sabre » en ukrainien — en est une illustration assez frappante. Développé par la société ukrainienne Global Dynamics grâce à une campagne de financement participatif lancée dès 2015, ce dispositif consiste en une mitrailleuse lourde PKT montée sur un trépied électronique équipé d’une caméra, opérable à distance jusqu’à 500 mètres. L’interface de contrôle retenue est le Steam Deck, la console portable crée par Valve, éditeur de la plus grande plateforme de jeux vidéo. Le deck a été choisi pour plusieurs raisons convergentes, notamment un système d’exploitation Linux facilement modifiable, une puissance de calcul dans un châssis de 700 grammes, et surtout son prix (399 euros) largement inférieur aux contrôleurs militaires présentant des caractéristiques comparables. Dix exemplaires auraient été livrés aux troupes de Kyiv et aux forces de défense territoriale. Des vidéos montrent d’ailleurs leur utilisation.

Mais le Steam Deck n’est qu’un cas particulièrement frappant dans un tableau bien plus large. Le vrai basculement ukrainien, celui qui donne sa pleine mesure à la question du double usage, est celui du drone. En quelques mois de conflit, les engins aériens téléguidés — et notamment les drones FPV (First Person View), pilotés en immersion depuis un casque de réalité virtuelle — sont devenus une arme décisive sur le front. Ils servent à la reconnaissance, au guidage d’artillerie, aux frappes de précision sur des véhicules blindés. Et piloter un drone FPV à 80 km/h dans un couloir de tir, c’est, dans sa gestuelle, la même chose que jouer à un jeu de course ou de simulation de vol. On a besoin des mêmes réflexes de coordination œil-main, du même sens de la spatialisation dynamique en temps réel, de la même capacité à maintenir une trajectoire dans un environnement en mouvement.

Parmi les meilleurs pilotes de drones ukrainiens, une proportion significative est, sans surprise, issue du monde du gaming. Des jeunes hommes, sans expérience militaire préalable, qui se sont révélés opérationnels en quelques semaines de formation parce qu’ils maîtrisaient déjà les automatismes gestuels exigés par le pilotage de drones. La RTBF, dans un article de mai 2025, confirme cette tendance au-delà du cas ukrainien : pourquoi les armées utilisent-elles des manettes de jeu ? Précisément parce que les personnes capables de s’en servir efficacement sont, de fait, des millions.

oliver schwendener – Unsplash

Recruter des gamers, numériser la guerre : les implications d’un glissement structurel

Le recrutement ciblé de profils gaming est déjà une réalité. D’après l’Institute for the Study of War, le groupe russe Wagner a longtemps, et de manière explicite, recherché des recrues âgées de 21 à 35 ans ayant une expérience du jeu vidéo — y compris sans background militaire — pour piloter des drones. L’objectif était de profiter des réflexes acquis en jouant à des jeux pour opérer ces systèmes. Du côté ukrainien, les unités de dronistes qui opèrent sur le front ressemblent, dans leur organisation, parfois plus à des équipes d’esport qu’à des formations d’infanterie traditionnelles, avec une logique de sélection, d’entraînement et de spécialisation spécifiques à la pratique du sport électronique. Et au sein de ce glissement structurel documenté, les armées occidentales ne sont pas en reste puisque le ministère des Armées français a évoqué publiquement la proximité entre les interfaces de contrôle des véhicules de combat de dernière génération et l’ergonomie vidéoludique. Par ailleurs, le projet LNX lancé lors du forum innovation défense 2021 par la ministre des Armées Florence Parly a pour objectif de « développer l’écosystème esport au sein du ministère des armées. »

Aux Etats-Unis, la révélation de documents internes a permis de démontrer que l’US Army avait envisagé de payer des influenceurs Twitch dans le but de prospecter auprès de la Génération Z et de valoriser les débouchés militaires, en plus de sponsoriser des événements d’esport. Toute cette reconnaissance implique un vivier de recrutement pour certaines fonctions de combat se trouvant au sein de la communauté gaming. Parce que disposer du matériel, c’est bien, mais disposer des ressources pour l’utiliser s’avère toujours plus intéressant.

Frederick Shaw – Unsplash

La formation suit la même logique. Le rapport CF2R documente comment les armées s’appuient sur des moteurs de jeux commerciaux pour leurs systèmes de simulation opérationnelle. Virtual Battlespace 3, basé sur Arma III et édité par Bohemia Interactive Simulations, est utilisé dans plus de trente pays pour l’entraînement des forces terrestres. Les pilotes de F-16 en Ukraine ont été formés, au moins partiellement, sur Digital Combat Simulator, un simulateur de vol grand public édité par un studio d’origine russe et basé en Suisse romande.

Ce mouvement soulève enfin une question plus fondamentale sur la nature de la guerre elle-même. Si les réflexes acquis dans le jeu vidéo deviennent une compétence militaire valorisable et, dans certains cas, directement opérationnelle, qu’est ce que cela dit de la figure du combattant de demain ?

Fini le tankiste de la Guerre froide ? Bienvenue à l’opérateur posté loin du front, guidant des systèmes létaux avec des gestes hérités de centaines d’heures passées sur une manette. Un profil que la société produit massivement et que les armées sont en train d’apprendre à identifier et à recruter.

La numérisation du champ de bataille, dont l’Ukraine représente aujourd’hui le premier laboratoire à grande échelle, nous dessine une guerre où la distinction entre civil entraîné et militaire opérationnel devient structurellement floue.

La manette de console est certes devenue un bien à double usage au sens technique du terme, mais elle est surtout le symbole d’une porosité accélérée entre deux univers qui, jusqu’ici, ne se touchaient qu’en théorie, et dont le conflit russo-ukrainien a fait, en quelques mois, une réalité opérationnelle documentée.

Car le prolongement de la manette, c’est toujours le gamer. Et c’est toujours lui qui en fait une arme redoutable.

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